Dungeons & Dragons i personaggi sono spesso definiti da tre tratti chiave: la loro specie, la loro classe e il loro allineamento. Sebbene sia possibile giocare con una vasta gamma di specie diverse, dagli umani normali agli uccelli, gatti o lucertole antropomorfe, il numero di Dungeons & Dragons le classi sono molto più piccole. Oltre alle 13 selezioni ufficiali, ne è stata creata anche una Ruolo critico che possono essere incorporati nelle campagne.
Ma cos'è un Dungeons & Dragons classe, e come sceglierne una? Ecco una ripartizione delle abilità e delle specialità particolari di ciascuna classe per informare il tuo prossimo personaggio.
Artefice
(I maghi della costa)
L'ultima aggiunta all'elenco ufficiale delle classi in Dungeons & Dragons 5e è l'Artificer, introdotto nel 2020 Il calderone di tutto di Tasha . Gli artefici inventano oggetti magici e/o infondono magia in oggetti di uso quotidiano, sfruttando il potere attraverso i loro vari strumenti.
serie di Nashville
A partire dal terzo livello, i giocatori possono scegliere una delle quattro opzioni di Artigiano Specialista da perseguire: Alchimista, Armaiolo, Artigliere o Fabbro da battaglia. Gli alchimisti danno la vita e la tolgono, poiché combinano i reagenti per creare effetti mistici. Gli armaioli modificano e potenziano l'armatura, quindi si legano ad essa finché non diventa più simile a una seconda pelle che sfrutta la loro magia per attaccare i nemici e aumentare la loro difesa. Gli artiglieri usano la magia sul campo di battaglia per lanciare armi, esplosioni e persino esplosioni di energia che infliggono danni ingenti. I Battle Smiths sono guaritori che si concentrano sia sulla protezione degli altri che sulla riparazione di ciò che è stato rotto.
D&D Gli artefici possono iniziare a infondere oggetti con la magia dal primo livello e acquisire la capacità di lavorare con oggetti sempre più grandi, migliori e più grandi man mano che avanzano. Hanno punti ferita e difesa leggermente più alti rispetto ad altre classi che usano la magia, e la loro dipendenza dagli strumenti li rende ancora più unici.
Barbaro
I barbari sono caratterizzati dalla rabbia, che non solo li rende temibili combattenti, ma conferisce loro forza, resistenza e riflessi incredibili. Per questo D&D classe, la rabbia non è solo un'emozione, ma un potere guidato dalla relazione di ogni singolo Barbaro con il mondo. Possono attingere al potere dei loro antenati, o al loro legame con gli animali, o al loro intenso desiderio di violenza, o anche alla loro suscettibilità alla magia selvaggia.
Qualunque sia il percorso scelto da un barbaro, è eccellente nel rilevare i pericoli vicini e nel proteggersi anche senza armatura. Sono anche feroci in combattimento: i barbari ottengono attacchi extra, la speciale abilità Reckless Attack (che dà loro un vantaggio negli attacchi corpo a corpo in cambio del fatto che i loro nemici ottengono un vantaggio negli attacchi contro di loro) e un vantaggio in determinati ruoli. I barbari sono carri armati e le loro capacità difensive e offensive li rendono un vantaggio per qualsiasi gruppo.
Bardo
I bardi intrecciano la magia attraverso la loro musica, che permette loro di ispirare il gruppo e di umiliare i nemici in battaglia. In Dungeons & Dragons , L'ispirazione dà ai giocatori un vantaggio su determinati tiri, il che significa che possono lanciare i dadi due volte e prendere il numero più alto. Ciò è particolarmente utile nelle esplorazioni dei dungeon e nei combattimenti quando il personaggio del giocatore potrebbe essere in pericolo, ma è utile anche per le situazioni sociali di gioco e la raccolta di informazioni. I Dungeon Master possono premiare l'Ispirazione, ma lo stesso vale per i Bardi, e anche se può sembrare fastidioso avere il tuo Jaskier personale che ti segue in giro con un liuto o un ukulele, può ripagare alla grande.
Al terzo livello, i Bardi scelgono uno dei sette Collegi per avanzare e specializzare le proprie abilità. Il Collegio della Creazione insegna il potente Canto della Creazione, che è responsabile di tutte le cose e infonde ai suoi studenti la capacità di creare e animare oggetti per aiutare la loro ricerca. Il College of Eloquence insegna ai suoi Bardi come fondere la logica con la teatralità per diventare incredibilmente persuasivi. Il Collegio del Valore canta le canzoni dei più grandi eroi, ispirandone di nuovi ricordando le loro gesta.
Alcuni college affilano i Bardi come lame affilate. Il College of Glamour addestra i Bardi alle vie della Selva dei Folletti, il che li rende venerati e terrificanti. Il College of Lore insegna ai Bardi un po' di tutto per avvantaggiarli in decine di situazioni in cui la conoscenza è necessaria per l'avanzamento. Il College of Sword garantisce incredibili abilità con le armi, oltre che con la magia e il canto. E il Collegio dei Sussurri insegna ai Bardi come comportarsi come lupi tra le pecore, dal momento che la maggior parte vede i Bardi come non minacciosi, il che dà loro la capacità di mimetizzarsi e quindi usare ciò che imparano per colpire duro, velocemente e con una potenza sorprendente.
Cacciatore di sangue
(I maghi della costa)
Ruolo critico Il Dungeon Master Matthew Mercer ha creato il Blood Hunter, che è stato pubblicato come nuova classe per Dungeons & Dragons 5e nel libro delle fonti del 2020 Guida dell'esploratore a Wildemount . Tecnicamente, il Blood Hunter non è un ufficiale D&D classe, quindi includerla come opzione one-shot o campagna dipende dalla discrezione del Dungeon Master.
I Cacciatori di Sangue sono guerrieri disposti a tutto pur di sradicare e distruggere tutto il male. Quando diciamo qualcosa, lo intendiamo sul serio: questa classe usa la magia del sangue, o hemocraft, per maledire i nemici o evocare gli elementi per potenziare i loro colpi. I Cacciatori di Sangue ottengono questa abilità completando il rituale del Flagello del Cacciatore, che può cambiare il loro aspetto fisico e le loro abilità. C'è molto sospetto intorno all'hemocraft, quindi i cacciatori di sangue spesso rimangono ai margini della società e svolgono il loro lavoro in isolamento.
Al livello due, i Cacciatori di Sangue scelgono uno stile di combattimento e imparano il Rito Cremisi, che infonde nelle loro armi l'energia elementale in combattimento. Possono apprendere ulteriori Riti Cremisi al livello sette e al livello 14. Ce ne sono sei in totale: Rito della Fiamma, Rito del Ghiaccio, Rito della Tempesta, Rito dei Morti, Rito dell'Oracolo e Rito del Ruggito. I Cacciatori di Sangue non hanno paura di sacrificarsi per il bene comune, il che li rende particolarmente interessanti da giocare.
Chierico
I chierici sono devoti adoratori delle divinità prescelte che diventano canali della magia divina e ne usano il potere per curare e ispirare i propri alleati o intimidire e maledire i propri nemici. Possono anche affinare la loro magia per potenti attacchi corpo a corpo in battaglia o invocare gli elementi per colpire i nemici.
Quando costruiscono un Chierico, i giocatori sceglieranno una divinità e poi un dominio correlato (ad esempio Conoscenza, Vita, Luce, Tempesta, Inganno o Guerra). Questa scelta determina quali incantesimi e caratteristiche di dominio il Chierico del giocatore può utilizzare, incluso il modo in cui funzionerà la sua abilità Incanalare Divinità. Channel Divinity si sblocca al livello due e dà ai Chierici la capacità di incanalare direttamente l'energia divina dalla loro divinità per alimentare la loro magia. A partire dal secondo livello, tutti i Chierici possono usare il loro simbolo sacro per disperdere qualsiasi Non morto entro 9 metri da loro ed eseguire un altro incantesimo in base al dominio scelto.
sono una leggenda 2
Sebbene i chierici siano spesso visti semplicemente come guaritori, possono anche causare ingenti danni in combattimento e la loro religiosità può avere un impatto unico su un pianeta. Dungeons & Dragons campagna a seconda di quanto pesantemente sono coinvolti gli dei nella storia.
druido
I druidi sono utilizzatori di magia che venerano la natura sopra ogni cosa e hanno rapporti unici con gli elementi e gli animali del mondo. Potrebbero adorare una divinità della natura o trarre il loro potere dalla natura stessa, ma in entrambi i casi possono incanalare il potere di questo legame per vaporizzare i nemici e aiutare i membri del gruppo. Parlano anche il druidico, un linguaggio segreto che usano per lasciare messaggi nascosti agli altri della loro specie.
I Druidi scelgono le loro specialità magiche scegliendo un Cerchio. I Druidi nel Circolo dei Sogni si allineano con le fate buone e cercano di riempire il mondo di meraviglia; quelli del Circolo delle Spore usano i funghi per creare una vita bella ma bizzarra e non vedono nulla di sbagliato nella non morte; quelli nel Circolo delle Stelle invocano il potere celeste per i loro incantesimi; quelli del Cerchio della Terra sono mistici e saggi che usano la tradizione orale per salvaguardare la loro antica conoscenza; quelli nel Cerchio della Luna cercano di custodire ferocemente le parti più selvagge dei Regni; quelli nel Circolo del Pastore chiedono aiuto alle bestie e alle fate, proteggendo in cambio le fate e gli animali indifesi dall'invasione della civiltà; e quelli nel Circolo di Wildfire usano la distruzione come mezzo di nuova creazione.
I Druidi sono estremamente potenti e attingono a una serie di abilità uniche, tra cui la Forma Selvatica, che consente loro di trasformarsi in determinate bestie a partire dal secondo livello. Sono incredibilmente divertenti e aggiungono molto sapore alle campagne.
Combattente
(I maghi della costa)
I combattenti apprendono le basi di ogni stile di combattimento, il che li rende equipaggiati in modo unico per assumere qualsiasi ruolo di combattimento Dungeons & Dragons -da cavalieri a mercenari e fanti. A seconda della specialità scelta, possono o meno usare la magia, ma con o senza di essa sono avversari formidabili e possono ridurre a misura un nemico in pochi secondi. Possono persino usare abilità psichiche.
Similmente ai Barbari, i Guerrieri sono carri armati che possono infliggere una grande quantità di danni in rapida successione e rimanere in piedi anche dopo che gli altri membri del gruppo sono caduti. Hanno competenza con ogni tipo di armatura, così come con le armi semplici e da guerra, e hanno l'abilità unica Secondo Vento, che attinge alla loro resistenza per recuperare i punti ferita durante il combattimento.
Mi dispiace
Monaco
In Dungeons & Dragons , I monaci sono maestri di arti marziali che sfruttano l'energia magica conosciuta come ki per spingere i loro corpi oltre le proprie capacità fisiche e incanalare velocità e forza in battaglia. Imparano come sfruttare il ki in monasteri appartati, spesso entrando in questi spazi sacri da bambini e allenandosi per tutta la vita.
Al terzo livello, i monaci si impegnano a seguire una delle 10 tradizioni monastiche, che, come altre specialità di classe in D&D 5e: informano sulle loro abilità e poteri di combattimento.
Paladino
I Paladini sono simili ai Chierici in quanto invocano le divinità scelte per eseguire determinate azioni. Tuttavia, i Paladini non sono guaritori; sono soldati che fanno giuramenti sacri e sradicano il male attraverso questi legami radicati. Sono simili ai carri armati con la loro competenza in armature e armi e possono sia rilevare il male che curare le ferite per rafforzare se stessi o i membri del gruppo.
Ci sono nove diversi giuramenti che i Paladini devono prestare, ognuno dei quali li pone su un diverso percorso di rettitudine. Tuttavia, esiste anche una sottoclasse unica conosciuta come Spezzagiuramento, che descrive qualsiasi Paladino che ha infranto il sacro giuramento di servire invece l'oscurità e il male. Ciò li rende effettivamente dei cattivi in una campagna di buoni eroi, sebbene possa offrire interessanti opportunità di narrazione indipendentemente da come è allineato il resto del gruppo.
Ranger
Ricorda Aragorn Il Signore degli Anelli ? Non è esattamente come a Dungeons & Dragons Ranger, ma è abbastanza vicino. Del resto, ci sono anche gli Osservatori sul Muro Game of Thrones . In D&D I Ranger sono cacciatori mortali che combattono le minacce ai margini della civiltà nella speranza di impedire che tali minacce raggiungano aree più popolate.
I Ranger possono scegliere tra sette archetipi conosciuti come Beast Master, Fey Wanderer, Gloom Stalker, Horizon Walker, Hunter, Monster Slayer e Swarmkeeper, ognuno dei quali fa appello alla loro relazione unica con il mondo. I Ranger in genere lavorano da soli e usano una combinazione di armi da combattimento e incantesimi per sconfiggere i loro nemici.
Briccone
(I maghi della costa)
I ladri fanno affidamento sulla furtività per abbattere i nemici, nascondendosi nell'ombra e lanciando attacchi a sorpresa che spesso possono essere mortali. Sono anche incredibilmente intelligenti e usano regolarmente le loro capacità di risoluzione dei problemi per uscire da situazioni apparentemente impossibili. Ciò li rende particolarmente utili al loro gruppo di avventurieri, soprattutto se hanno bisogno di sconfiggere un nemico senza attirare l'attenzione su di sé attraverso il combattimento aperto.
I ladri utilizzano il linguaggio segreto Thieves’ Cant per comunicare con la loro rete di alleati e sono veloci e sfuggenti in ogni situazione che coinvolga il combattimento. Le abilità speciali consentono ai Ladri di schivare i colpi all'ultimo secondo e di ridurre le potenziali ferite se vengono colpiti. E, a seconda del loro archetipo (Imbroglione arcano, Assassino, Curioso, Mente, Fantasma, Esploratore, Coltello dell'anima, Spadaccino o Ladro) possono invocare la magia o altre forze soprannaturali per aiutarli nel loro lavoro.
Stregone
Gli stregoni hanno la magia nel sangue, solitamente ereditata dai loro antenati. Tuttavia, ci sono sette possibili origini per questa magia innata che rientrano in due categorie fondamentali: una stirpe draconica o magia selvaggia. A partire dal terzo livello, gli stregoni possono alterare gli incantesimi per adattarli alle loro esigenze e possono usare l'abilità unica Guida Magica per cercare di avere successo nei tiri falliti, il che potrebbe crearli o distruggerli.
Stregone
Gli stregoni sono utilizzatori di magia che ottengono la loro capacità di lanciare incantesimi stringendo accordi con esseri extraplanari, che chiamano i loro patroni. Gli stregoni potrebbero stringere accordi con Archfey, Celestiali, Elementali o persino Demoni. A seconda della magia concessa loro attraverso questi legami, gli stregoni potrebbero creare potenti armi magiche, imparare a respirare sott'acqua o trasportare i nemici all'Inferno stesso.
doppiatore di Peter B Parker
Procedura guidata
I maghi imparano la magia attraverso lo studio intensivo dell'Arcano, che consente loro di continuare ad apprendere la magia man mano che acquisiscono maggiore conoscenza. Sono abbastanza potenti da evocare mostri o aprire portali, e molti di loro credono che se riuscissero a scoprire segreti a lungo sepolti insieme alle loro controparti nelle antiche civiltà, allora potrebbero sbloccare magie ancora più esplosive di quelle disponibili nell'era attuale.
I maghi sono specializzati in una delle otto scuole di magia - Abiurazione, Evocazione, Divinazione, Ammaliamento, Evocazione, Illusione, Negromanzia o Trasmutazione - che scelgono al secondo livello e che informeranno gli incantesimi che apprendono e usano mentre continuano a salire di livello. Possono anche apprendere tradizioni arcane che incorporano armi, manipolazione del tempo e persino magia di guerra.
(immagine in primo piano: Wizards of the Coast)
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